05 Theme

게임 요소는 테마를 뒷받침한다 #

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To write a mighty book, you must choose a mighty theme.
― Herman Melvile

고작 게임 #

  • 게임이 경험을 전달한다는 것은 위대한 고전이 존재하는 매체인 문학과 예술과 같음
    • 위대한 경험을 전달하는 게임을 만드는 것도 가능함
  • 1970년대의 무성, 흑백 영화 또한 유치하다는 취급을 받았었음

통합된 테마 #

  • 테마를 정하는 것은 공통된 목표를 설정하는 것
    • 요소가 서로를 강화함
    • 빨리 정할 수록 좋지만 만드는 과정에서 정하는 경우도 있음
    • 테마를 강화하면 남기고, 아니라면 제거
  • 대부분의 테마는 경험 기반
    • 모든 게임의 요소가 테마에 맞추어 경험의 정수를 전달
  • e.g. 코끼리 책 (코끼리를 알다)
  • e.g. 캐리비안의 해적: 해적의 황금 전투 (해적이 된다)
  • 별개로 게임을 하나의 테마로 통합하는 것은 재미있음
  • 통합의 렌즈

공명 #

  • 좋은 테마는 플레이어와 공명함
  • 몇몇 테마는 진리 기반
    • 다수가 믿는, 동의하는, 지당하다고 생각하는
    • 발견, 표현하기 어려움
  • e.g. 타이타닉 (사랑은 삶보다 중요하고 죽음보다 강하다)
  • e.g. 디즈니 월드 헤라클레스 (덕을 쌓아 죽음을 이겨내다)
  • e.g. 툰타운 온라인 (일과 놀이)
  • 논리가 아닌 경청으로 공명을 느껴야 함
  • 공명의 렌즈

현실로의 귀환 #

  • 공명하는 테마가 필수는 아님
  • 그렇지만 통합된 테마는 게임 디자인에 도움이 됨