디자이너는 경험을 만들어낸다 #
I already know the ending /
it’s the part that makes your face implode /
I don’t know what makes your face implode /
but that’s the way the movie ends.
― They Might Be Giants, Experimental Film
Of the innumerable effects, or impressions, of which the heart, the intellect, or the soul is susceptible, what one shall I, on the present occasion, select?
― Edgar Allen Poe, The Philosophy of Composition
- 게임 디자이너의 목적은 무엇인가?
- 게임은 목표를 달성하기 위한 수단
- 게임은 경험을 전달하기 위한 수단
- 보는 것, 하는 것, 생각하는 것, 느끼는 것
- 같은 일에 대해서도 각기 자신만의 경험
- 경험을 만들어내는 일이야말로 게임 디자이너의 관심사
게임은 경험이 아니다 #
- 게임은 경험하게 하지만 경험 자체는 아니다
- 쓰러진 나무의 소리
- 쓰러진 나무와 쓰러지는 소리보단 소리를 듣는 경험이 중요
- 소리를 듣는 사람이 없다면 관심 외 대상
- 플레이어와 게임은 실재, 경험은 허구, 하지만 허구의 질로 평가됨
- 그렇지만 매개체 없이 직접 경험을 만들어 낼 수는 없음
- 이러한 간접 전달의 한계가 경청이 필수인 이유
게임에서만 그런가? #
- 사람이 겪게 되는 특정한 경험을 어떻게 만들어낼까?
- 모든 유희 디자이너는 같은 문제를 마주함
- 게임은 경험 구분 경계가 더 명백함
- 선형적이지 않아 상호작용에 신경써야함
- 비선형 구조는 통제하기 어렵지만, 게임만의 특별한 경험을 줌
- 선택의 느낌, 자유, 책임, 성취, 우정 등
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 #
There ain’t no rules around here! We’re trying to accomplish something!
― Thomas Edison
- 인간의 마음과 감성의 비밀을 밝히려하는 세 가지 학문
- 다양한 곳에서 지식을 구하면 좋음
- 적재적소에, 열린 마음으로, 실용적으로
- 도움이 될 경우에만 쓸모 있음
심리학 #
- 왜 그렇게 행동하는지
- 과학이기에 실제적이고 증명 가능한 영역에 대한 연구
- 행동주의(객관적, 실험)와 현상학(주관적, 내관)
- 게임 디자이너는 진정한 진리가 아닌 진짜같이 느껴지는 것이 중요함
인류학 #
Anthropology is the most humanistic of the sciences and the most scientific of the humanities.
― Alfred L. Kroeber
- 인간 종 수준에서의 이해
- 심리학보다는 전체를 보는 접근법 (물리적, 정신적, 문화적)
- 문화인류학 연구 방식인 현장 답사를 플레이어에게 적용 가능
디자인 #
- 사람을 행복하게
- 다양한 분야의 경험 법칙을 가져올 수 있음
- 인간의 정신이라는 하나의 원천
- 적용하기 위해선 더 넓게 생각 할 필요가 있음
내관: 위력, 위험, 그리고 연습 #
- 스스로의 경험을 고찰
위험1: 내관은 현실을 잘못 판단하게 할 수 있다 #
- 크랙폿 위험 및 과학적 추론
- 게임은 과학이 아니므로 문제 아님
위험2: 내 경험에서 참인 것이 타인에게는 참이 아닐 수 있다 #
- 주관 확신의 위험
- 디자이너의 취향이 소수인 경우 투자 가치 X
- 팀원간 합의 및 협업 어려움, 혼자는 개발 어려움
- 취향이 다른 유저를 배제하기엔 아까움
- 주관 불신의 위험
- 프로토타입 없을 경우 플레이 테스트 할 순 없음
- 미완성인 경우 선호되지 않는 아이디어도 존재 (미운오리새끼)
- 모든 결정을 플레이 테스트 할 순 없음
- 경청의 중요성 (자신, 타인)
스스로의 감정을 해부하라 #
- 호불호의 원인, 느낌과정, 생각, 행동을 분석하여 명확한 진술 및 언어화 필요
- 추상의 구체화는 타인에게 설명할 때 필수
- 스스로의 경험 분석은 자신의 게임이 만들 경험의 명확화
하이젠베르크 쳐부수기 #
- 하이젠베르크 불확정성 원리
- 입자 운동 관찰은 입자 운동 간섭을 일으킴
- 분석성 마비 or 하이젠베르크 원리
- 경험 내관은 경험 간섭을 일으킴?
- 경험을 변질 시키지 않도록 내관하기
기억 분석하기 #
- 경험 완료 후 기억을 통해 분석
두 번 수행 #
- 분석 없이 수행 후 분석하며 수행
몰래 엿보기 #
- 경험을 해치지 않을 정도로 짧게 분석
조용히 관찰하기 #
- 멀티태스킹
- 어려움, 연습 필요
경험의 정수 #
- 완벽한 재현보다는 핵심이 중요
- 그래픽, 음향, 규칙을 통해 전달도 가능
- 경험의 정수의 렌즈
- 전달할 경험의 정수의 명확화는 목표의 구체화
- 포함할 것과 제외할 것의 기준
- 본능과 우연보다는 경험과 게임의 구분
- 경험의 명확화
- 어디를 바꿔도 되는지, 바꿔야 하는지 파악 가능
현실은 그렇다고 느끼는 것 #
- 게임의 경험은 일종의 환각, 진짜 현실이 아님
- 비일상은 일상보다 사실적이고 의미 있을 수 있음